2016(e)ko abenduaren 19(a), astelehena

Bideoak

Aupa lagunok!!

Gaur zuengana jotzen dut bi bideo erakusteko. Hauek "IV Congreso Linguanova 2016" eta "II Feria de APPs para EducaciĆ³n" dira eta hauen laburpenak agertzen dira. Oso interesgarria izan zen bi ekintzetan parte hartzea, hala ere, lan handia suposatu zuen. Hona hemen bideoak:



Espero dut zuen gustukoa izatea. Laster arte!!

2016(e)ko abenduaren 18(a), igandea

Hezkuntzarako II. APP-Azoka

Aupa lagunok!!

Sarrera honetan "Hezkuntzarako II. APP-Azoka" aurkezten dizuet non Magisteritzako eta Ingenieritzako ikasleek parte hartu dugun, gure artean elkarlana egiten. Bi zentroen ikasleek batera egin dugu lan aplikazio bat egiteko: magisteritzakoek aplikazioaren diseinua egin dugu eta ingenieritzakoek, aldiz, aurrera eraman dute teknologiaren aldetik. Ez da erraza izan, alde batetik, lan egiteko ez garelako ikusi, eta beste alde batetik, haien hizkuntza eta gurea ezberdina delako. Hala ere, lan politak atera dira eta interesgarria izan da. 

Aplikazioa egin ostean, "Hezkuntzarako II. APP-Azoka"-ra eraman dugu eta bertan gure proiektuak erakutsi ditugu beste ikasle, irakasle edota bertatik pasatzen zen jendeari. Hona hemen azoka honen kartelak: 

                

Baina ezin dut post hau amaitu nire aplikazioaz hitz egin barik. Hau "Eurocity-App" deitzen zen eta Europatik bidaiatzeko oso baliagarria zen. Bertan hurrengo herramintak aurkitu daitezke: gastronomia eta turismoko argazkiak eta hauen informazioa; mapak, ez galtzeko; komentarioak egiteko botoia; aplikazioa baloratzeko tokia; hiru motatako hizkuntza-ebaluazioa non agertzen ziren sinonimoak, itzulpenak eta pronuntziazioa; edo hiztegia. Gainera, argazkiak egin ahal ziren eta aplikaziotik egiten baziren, automatikoki telefono mugikorrera jeisten ziren. Hona hemen guk egindako kartela (Qr kodea eskaneatuz gero, aplikazioa jeitsi daiteke) eta tutoriala: 




Espero dut zuen gustukoa izatea!! 

Laster arte!!


2016(e)ko abenduaren 14(a), asteazkena

Oharra

Bloga hau sortu zenean, batez ere klaseko gauzetara bideratu egin da. Hala ere, bertan ez dira soilik klasean eman ditugun gauzak aipatu, beste ekintza batzuk agertu dira ere, adibidez, herraminta ezberdinekin egindako frogak. Hau egin da niretzat baliagarria izateko eta zuentzat ere, noski!

Baina, aurrerantzean, ez da horrela izango. Bertan jarriko diren gauzak (espero dut denbora izatea) beste bide bat izatea espero dut (nire posibilitateek uzten didaten heinean).

Hau esanda, espero dut aste ona izatea!!

2016(e)ko abenduaren 12(a), astelehena

Errealitate Areagotutako programa ezberdinak

Badakit hainbat alditan honi buruz hitz egin dudala eta hainbat saiakera eskegi ditudala, baina, berriro ere, zuengana ekartzen dut Errealitate Areagotua egiteko programa ezberdinak. Kasu honetan, "Herramientas 3.0" aldizkaritik aurkitutako informazioa da. Aldizkari hau komunikatzeko bide bat da non haren helburua IKTen bitartez klaseko aldaketa metodologikoak egitea den. 

Aldizkari honetan, artikulu bat eskegi zen, "Herramientas para crear contenido con realidad aumentada" deiturikoa, non errealitate areagotutako bost herraminta ezberdinak agertzen diren. Hauek dira proposatu ziren herramintak eta haien deskripabena:


- Aumentaty Author: Windows duten ordenagailuentzat prestatuta dago eta modu erraz batean erabili daiteke: lehenengo 3Dko ereduak inportatu eta gero, programak dituen marka klasikoekin lotu. Gainera, informazioa partekatu daiteke eta Aumentatity Viewer begiralearekin ikusi. 




- ARCrowd: dohainik den konntaua da eta nabegatzailetik erabiltzen da (ez dira programak saretik jaitsi behar). Sortutako elementuak sare sozialetan partekatu daitezke. 



- ZooBurst: Hiru dimentsioko liburuak sortzeko balio du. Horretarako, izena eman behar da eta konposaketa egiten hasi. Herraminta honek duen datu-baseann erabili daitezkeen 100.000 argazki baino gehiago daude. Hala ere, bakoitzak haren irudiak sor ditzake. Istorioa amaitu orduko, liburua lekuz aldatu daiteke edozein angelutan ikusi ahal izateko. Zoritxarrez, ZooBurst jadanik ez dago funtzionamenduan. 



- Layar: erabiltzeko oso erraza den herraminta da. Honekin, interaktiboak diren elementu digitalak sortu daitezke, esate baterako, bideoak, musika, argazki-aurkezpenak, web orrialdeak, eta abar. 



- Aurasma: Argazki, irudi, objektu edo leku bakoitzak haren "aura" propioa izan dezake. Kometxoen artean dagoen hitza errealitate areagotuari egiten dio erreferentzia. Irakasleak klasean erabili dezakete, modu erraz batean, klaseko elementuei eduki digitalak eransteko. 



Espero dut aipaturiko elementu hauek baliogarriak izatea, ez soilik lanetarako, baizik eta bizitzako ekintza ezberdinetan erabiltzeko. 


Gizarteko aplikazioak

Pasaden egunean, irakasleak lan bat bidali zigun. Lan horretan, Lehen Hezkuntzako Gizarte Zientzietan erabili ahal diren baliabide teknologiko ezberdinak aukeratu behar genituen eta horri buruz aurkezpen bat egin. Hona hemen guk aukeratutako baliabideak oso praktikoak izan daitezkeenak: 




- Timeline: Aplikazio honek denbora lerroak egiteko balio du.

- Online Seterra: Geografia lantzeko eta mapa interaktiboak egiteko balio du. Mapa hauek zonetan antolatuta dago eta bertan, hiriak, eskualdeak eta banderak jar daitezke.

- Story Jumper: beste post batean aipatu zen. Ipuinak egiteko eta publikatzeko balio duen programa.

- Caballero y castillos: Erdi Aroko ezaugarriak lantzeko erabili daitezkeen programa.

- Puzzles Junior: Puzzleak egiteko balio duen programak.

- Google Earth: Nahiz eta oso ohikoa den programa izan, egia esanda, oso ondo dago umeek erliebea, 3Dko eraikinak aztertzeko eta leku ezberdinak bilatzeko.

Google expeditions

Izenak dioen moduan, Googlek proposaturiko eskoletarako baliabidea da, errealitate birtuala ikasleekin erabiltzeko dispositibo mobilen eta errealitate birtualeko betaurrekoak erabiliz. Expeditions izena du baliabide honekin munduko edozein lekura eta historiara joan gaitezkeelako clik bakar bat eginez. Bestalde, baliabide hau bi plataforma ezberdinetarako dago prestatuta: Androiderako eta iOSerako

Eszenatoki ugari ditu baina baliabide honek duen abantaila handiena da dispositibo guztietan eszenatoki bera jarri ahal dela. Hau irakasleak bere dispositiboarekin egiten du  eta oso lagungarria da, aldi berean, klasea kontrolatu ahal delako eta  eman beharreko azalpenak eman.
Hau aurrera eramateko beharrekzoa da guztiek WiFi sare berdinean egotea eta bakoitzak ikasle moduan aplikazioan sartzea. Gainera, Googleke kits-ak eroztea ahalbidetzen du zeintzuek klaserako beharrezko materiala barne dituztenak. 


Esan behar dut baliabide hau asko gustatu zaidala umeek munduko edozein lekura joan daitezkeelako, klasetik mugitu gabe eta haien benetan ikusten zer dagoen bertan. Hala ere, nik ikusten diodan alde txarretatik nabarmendu behar dut, alde batetik, ez dakidala zeintzuk izango diren begietarako eraginak, eta beste alde batetik, eskolek asko inbertitu behar dutela horrelako sistemak martxan jarri ahal izateko.


2016(e)ko abenduaren 11(a), igandea

Story Jumper


Story Jumper herraminta bat da zeinekin istorioak sortu daitezke hizkuntza eta sormena landuz, edozeinek sortutakoa, publikatu daitezkeena, eskoletarako baliagarria izan daitekeena eta, nahi izatekotan, (eta ordainduz) sortutako istorioak liburu formatu fisikoan publikatu daitezkeenak. Hauek dira Story Jumperrek dituen beste ezaugarri batzuk: 

- Web 2.0ren barruan sartu daiteke. 

- Erregistroa egitea oso erraza da. Bi modutan egin daiteke: ikasle bezala edo irakasle bezala. Azken aukera hau eskoletarako oso baliagarria da irakasle moduan aztertu dezakezulako zure ikasleek egiten duten lana. 

- Pausu txikiak eginez, istorio politak egin ditzakezu. Programak hainbat marrazki, plantilla eta letra motak eskaintzen dizkizu ipuinak ahalik eta hoberen egiteko. 

- Emandako marrazkietaz gain, bakoitzak haren marrazkiak igo ditzazke eta editatu ere, istorioak landuagoak izateko aukera emanez.

- Hasi aurretik, bideotutorial bat eskaintzen da nola erabili daitekeen ikasteko. Hala ere, trasteatzea oso gomendagarria da, aukera gehiago sortu ditzakezulako. 

- Istorioak publikatu daitezke, bai modu digitalean, baita modu fisikoan (ordaintzen) ere. Hala ere, bakoitzak baimena eman behar du haren istorioak publikatzeko. Horretaz gain, istorioak aldatzeko aukera ere ematen du. 


Hala ere, munduko gauza guztiekin gertatzen den moduan, bere gauza txarrak ere baditu, esate baterako, programa ingelesez dagolea. Honek abantaila edo desabantaila izan daiteke: alde batetik, hizkuntza lantzeko modu on bat izan daiteke, baina beste alde batetik, hizkuntza menderatzen ez bada, zailtasunak egon daitezke. 

Hona hemen nik egindako frograpen bat: 



Book titled 'LA PRINCESA IRATI'
Read this free book made on StoryJumper





Bigarren mintegia

Bigarren mintegi honetan APA arauetaz hitz egin genuen. APA arauak oso baliagarriak dira testu zientifiko edo liburu batean aipuak behar bezala egiteko eta hauen informazioa ondo jartzeko. Egia da, askotan kostatzen zaigula gogorik ez dugulako, baina garrantzi handikoa da egitea besteen lanak ez kopiatzeko. 



Hau egiteko, APA arauetan agertzen den gidara abiatu gara eta bertan aztertu egin dugu nola egin behar ziren eta zer-nolako informazioa eman behar genuen. 

Mintegia oso interesgarria iruditu zait Gradu Amaierako Lanerako oso garrantzitsua delako eta azken batean, lan guztietan bibliografia jartzen dugulako.

Espero dut zuentzat baliogarria izatea. 

Scratch

Hona hemen klasean hainbat alditan aurkeztu diguten programa bat: Scratch. Honi buruz entzun nuen lehenengo aldia CINTE16 kongresuan izan zen (kongresu honi buruzko ponentziak ikusi nahi izatekotan, blog honetan aurki dezakezu). Scratcharen helburua da, umeak programatzea joko bat izango bazen moduan. Oso baliagarraia da ikasleek programatzen ikasten dutelako, haiek konturatu barik, forma dinamiko eta entretenigarri batean. Normalean, haiek sortutako ekintzak jokoak, istorioak edo programak izan ohi dira.

Eskoletarako oso baliagarria da irakasleak haren ikasleak egiten dutena ikusi dezakeelako. Horretaz gain, dohainik da, hau da, edozein pertsonak erabili dezake eta software askea da; hainbat sistema operatiboetarako prestatuta dago (Windows, Ubuntu, Sugar, MAC); proiektuak partekatu, deskargatu eta berriro erabili daitezke (hau oso interesgarria da ikusi dezakezulako edozein pertsonak egindako lana eta berak nola egin duen); eta, hizkuntza askotan dago (euskara barne).

Hona hemen nik egindako froga batzuk (badakit hobeto ditzakedala):






2016(e)ko abenduaren 10(a), larunbata

Bloomen taxonomia

Bloomen taxonomiak sei kategoria dituen pentsamenduaren trebetasunen sailkapen sistema bat da eta ikasketa helburuak lortzeko funtsezko herraminta bat da. Hau da, ikasle batek ikasketa-prozesu bat egin ondoren ikasleak trebetasunak eta ezagutza berriak eskuratu behar izan ditu. 

Urteak pasa ahala, taxonomia honen berrikuntza bat egin behar zela ikusi zuten eta horretarako, berriztatzeak irakasleen planifikazioan oinarritu zen baina, kontuan hartzen pentsamenduaren zein atala garatu nahi den. Hauek dira taxonomiaren barruan aurkitu ditzakegun kategoriak: gogoratu, ulertu, aplikatu, analizatu, ebaluatu eta sortu. Hauek pentsamenduaren trebetasunekin lotuta daude eta hauen barruan zenbait aditz daude, hitz gako moduan erabiltzen direnak. 




Hala ere, eskoletan teknologia sartu da eta horren ondorioz, ikasteko erak aldatu egin dira. Horregatik, grafikoan aipatutako aditzen barruan, teknologiarekin erlazionatuta dauden aditz berriak sartu zituzten. Gainera, aipatu behar dira bertan agertzen diren aditzak ez direla sekunetzialak gaur egungo ikasleek prozesu batetik bestera salto egiten dutelako, ordenarik gabe, baina ikasten. 

Bloomen taxonomiaren aldaketak ikustea oso interesgarriak dira, bi gauza hausnartu ahal ditugulako: alde batetik, eskoletan teknologiak duen eragina, ez soilik eskolak modernoagoak direlako baizik eta aldaketak egin behar direlako aurretik proposaturiko teoriaauza askotan; eta beste aldetik, urteak pasa ahala teoriak berriztu behar direla hezkuntza aldatzen delako.  

2016(e)ko abenduaren 8(a), osteguna

Creative Commons



Creative Commons Lawrence Lessingek sortutako irabazteko asmorik gabeko erakundea da. Erakunde honen helburua dohainik diren instrumentuak eskaintzea da. Haren web orrialdean sartuz gero, lau lizentzia mota daudela azalduko dizu:





Horretaz gain, egin ahal dituzun konbinazioak azaltzen ditu:



Hau da, norberak haren materialean nahi duen lizentzia sortu dezake. Gainera, "Search creative commons" sartuz gero, copyright ez duten argazkiak, irudiak, bideoak eta abar aukirtu daitezke. Hau egiteko, bilatzailean sartu behar zara eta nahi duzun gaiari buruz bilatu behar duzu. Horretaz gain, norberak erabaki dezake non nilatu nahi duen informazio hori, behean agertzen diren koadroetan klikatuz, esate baterako, Google-ra, You Tubera edo beste leku batzuetara. Hala ere, ingelesez bilatzea gomendagarria da, edozein gauza aurkitzeko aukera gehiago daudelako. 








2016(e)ko abenduaren 7(a), asteazkena

Infografia

Infografia sintetikoak diren, azalpenak dituzten eta ulertzeko errezak diren argazki eta testu multzoak dira. Honen helburua da informazioa ematea modu bisual batean komunikazioa erraztuz, begirada batez, ematen den informazioa ulertzeko. Gainera, grafikoak ere erabili daitezkete. 

Infografia batek dituen ezaugarriak hurrengoak dira: 

- Laburra.
- Zehatza.
- Argia eta sinplea.
- Letra mota zainduta dago. 
- Koloreak bisualki aproposak izan behar dira. 
- Ikus-entzunezkoak erabili daitezke. 
- Dokumentu eta informazioak libreak dira.

Gainera, infografiak lau motatakoak izan daitezkete.

- Grafikoak
- Mapak
- Taulak
- Diagramak

Hona hemen infografia bat sortzeko DISEINUaren MINI GIDA, infografia baten bidez: 



Honetaz gain, aipatu behar da infografia bat egiteko, baliabide asko erabili ahal ditugula, esate baterako, Piktochart edo Infogr.am. Hona hemen, lehenengo adibideari buruzko erakusketa bat: 




Ikusten denez, infografia bat egitea oso praktikoa izan daiteke informazioa sailkatzeko, modu azkar batean erakusteko edo zerbaiten aurkezpena egiteko. Klasean umeekin erabiltzea oso interesgarria izan daiteke, haiek ikasiko dutelako garrantzitsua den informazioa eskuratzen eta haren irudimena landu dezaketelako. 

2016(e)ko abenduaren 6(a), asteartea

Errealitate Areagotua vs. Errealitate Birtuala

Bi kontzeptu hauek, Errealitate Areagotua eta Errealitate birtuala, nahiz eta izen antzekoak izan, ez dira gauza bera. Biak ez nahasteko, eta bietaz blog honetan hitz egin denez, hona hemen bideo bat bien arteko ezberdintasunak modu labur batean azaltzen duena:


2016(e)ko abenduaren 5(a), astelehena

Pedagogiaren gurpila

Pedagogiaren gurpila oso baliagarria den herraminta da bertan sartzen duelako teknologia, pentsamendua, ikasleen motibazioa eta ikaskuntza metodoa. Azken finean, gaur egungo hezkuntzan oso garrantzitsuak diren elementuak (nahiz eta bakarrak ez izan).

Gurpil honek ez du aurretik egon dena aldatzen, baizik eta gauza berriak sartzen ditu, hau da, aukera berriak ematen ditu. Haren 4.0rko bertsioa Allan Carringtonek eman zuen. Hona hemen pedagogiaren gurpila: 





Hau irakurtzea nahiz eta zaila irudi, nahiko simplea da. Aldez aurretik, jakin behar da barrutik kanpora irakurri behar dela. Gurpilaren erdigunean motibazioa eta zentroaren gaitasunak agertzen dira. Hauen inguruan agertzen diren zirkuluetan Bloomen Taxonomian agerturiko kategoriak agertzen dira, aditzen edo hitz klabeen bitartez. Azkenean. SAMR modeloarekin duen erlazioa agertzen da. 

Egia da, hemen azaldu den informazioa ez dela oso zabala baina, aurretik aipaturiko MOOC kurtsoaren bideoetan gai honi buruzko informazioa eta azalpenak agertzen dira.